Projekt System Seller

Destiny /Activision, 2014/ – v priamom prenose sledujem bolestivo prácnu, upotenú snaha o vyrobenie superhitu. Blockbuster, globálny system seller. Celkové náklady sa pyšne uvádzajú na sume 500 miliónov dolárov. Samozrejme tomu nemusíte veriť a PR oddelenie asi využíva aký pekne cinkavý zvuk ta pol miliarda vydáva. Destiny je všadeprítomné a na internete neprehliadnuteľné. Ďalšie skvelé IP od slávnych Bungie. Ja osobne v tom vidím iba mŕtvolu rutinersky zabalenú do hrubého igelitu. Žiadne srdce, elán, krv a pot. Cynický pokus o hype, žiadna mágia. Škoda, že ani jedno z dnešných detí nemá zbla šajnu ako sa to robilo pred cirka 20 rokmi. Internet ešte „nebol“, žiadne smart mobily, diskusné fóra, sociálne siete a tweets. Jediným oknom do sveta boli papierové herné časáky a roztrasené, maličké obrázky. Napriek tomu sa vtedy podarilo uvariť jednu z najznámejších hier histórie, dnes známu rovnako dobre ako Beatles, Ferrari, či Coca cola. Hype, tentoraz to skutočne mysteriózne a enigmatické siahalo až ku hviezdam. Nie som literát a je mi ťažko vám vtedajšiu hystériu /v menšom aj u nás v časákoch Plevel a Skóre/ verne sprostredkovať, takže na to poďme trochu inak.Star Ocean /leto 1996, SNES/ –  Final Fantasy 7 /začiatok roku 1997, PS1/ Predstavte si, že vlastníte 16 bitový SNES a od malička nepoznáte nič iné len 2D grafiku, pidi sprajtíky a 32 frejmová animácia spôsobí, že tri dni od rozrušenia nespíte. Ste vášnivý hráč JRPG hier, pre ktoré je SNES tou najlepšou platformou pod slnkom. Námatkovo – Final Fantasy 6 a Breath of Fire 2 /1994/, Tales of Phantasia a Chronotrigger /1995/, Mario RPG a Star Ocean 1 /jar a leto 1996/. Ohromujúca kvalita a kvantita. Všetky tie mňamky boli na malých 2-4-6 megových kártridžoch a posledný menový Star Ocean dokonca použival sofistikovaný extra čip pre dekompresiu mohutne zabalených dát /svojho času bolo peklo to rozbehať pod custom verziou emulátora SNES9x aj s napasovaním amatérskeho patchu pre preklad do angličtiny/. Odmenou mi bola okrem slušnej hry aj parádna 2D pixel grafika, výborné audio a kopa nahovorených kecov či digitalizovaných ruchov. Možnosti SNES však už boli týmto prakticky vyčerpané.Popularita JRPG  žánru minimálne na východ od nás bola enormná, talent japonských vývojárov nespochybniteľný – „dream team“, všeobecná zvedavosť u nás čo to anime s gigantickými robotmi a holými babami vlastne je ostro kulminovala. Nastal ten správny čas sa naplno ukázať pred západom. Do toho spadla CD technológia o závratnej kapacite stoviek megabajtov a príchod novej generácie tzv. 3D konzol. V jednom bode sa pretli všetky premenné, ktoré by mohli viesť ku vzniku dokonalej JRPG hry. Zapol teda nič netušiaci občan washingtonu kabelovku, prepol na MTV kanál a /herný/ svet ako ho doteraz poznal sa zmenil až melodramaticky epickým spôsobom. Legendárne Reklamné FF7 vložky – vidíte správne, ani pol frejmu skutočnej gameplay /“dat cinematic feel“/ rovno do vyvalených ksichtov celej ameriky.“This is the sole reason why FF7 became popular. Those commercials. It’s all people could talk about at school all week. They didn’t know what a RPG was but they had to get that game.“ – no name gamerFinal Fantasy 7 /SquareSoft, 1997/. Hype. Prvá FF hra v sérii s revolučnou 3D grafikou, na troch CD, takmer hodina CG FMV filmečkov, super detailné vyrenderované pozadia, po prvýkrat šokujúco nie na nintende konzole /nintendo sa veľmi dlho so Square príliš nebavilo/, prvýkrát oficiálne vo veľkej británií, prvýkrát kompletne scenár mimo stredovekých eventuálne steampunk reálií. Prvá JRPG s absurdne veľkým reklamným budgetom 100M USD /to je dnes po zarátaní inflácie asi 150 miliónov dolárov/, hra sama stála asi 45M /dnes vyše 70M/. Prachy ako na produkciu veľkého holyvúdskeho fillmu /12 opíc s Bruce Willisom stálo asi 30 melónov a trikový Jumanji cca 65M USD, obe z roku 1995/. Aj to dodalo gamese punc výnimočnosti a pozdvihlo ju  z gheta B kategórie lacných hračiek. Išlo ďalej o prvú JRPG čo mimo japonska zo žánru strhla nálepku čudnej niche podivnosti a rozbila stereotyp o akčných američanoch na konzolách /skákačky, bojovky, športy, autíčka/ neschopných hrať komplexné japonské RPG hry. Plná prdel superlatívov a svet utopený v ohlušujúcom hype. Chvalabohu je hra skutočne perfektná, dodnes vo svojom chlieviku neprekonaná a nešlo iba o pekne namaľovanú bublinu.nemáte na výber – musíte to maťVývoj sa začal hneď v roku 1994 po ukončení FF6ky sondovaním možností ako a kde sa pohnúť ďalej. SNES /?/, N64 /?/, viď aj  technologické demátko bežiace na staniciach SGi, ktorých HW mal mať veľa spoločného práve s N64. Došlo však ku pragmatickej dohode medzi SONY a Square a FF7 skončila na Playstation 1 /len dodám, že tam z nintenda utiekol aj Enix s Dragon Quest, ďalšia strašne slávna JRPG séria/. K oznámeniu PS1 ekluzivity došlo 12.1.1996 a marketinová mašinéria sa mohla roztočiť naplno. Neustále odkladaná N64 prišla na trh až v lete/jeseni 1996 /japonsko, amerika/. To stačilo na to aby ich značne sklamaná a zároveň nabudená hráčska základňa s rachotom emigrovala na PS1 /MGS, GT, Spyro, Tekken, Wipeout, NFS, Driver, Resident Evil, Tony Hawk prilákal zvyšok/. Ešte pol vety ku Square. Pri nintende trochu narazil už so svojim JRPG Secret of Mana / Seiken Densetsu 2/, ktoré primárne vyvíjali pre SNES CD mechaniku – na tej pracovalo práve SONY, nintendo sa ale so SONY nedohodlo. Tento plán teda zlyhal a dal impulz na vznik samostatnej SONY CD konzoly a úboha Mana sa musela celá napchať na malý katridž /hru som mimochodom hral, je rozkošná/. Pri FF7 teda nešlo o prvý „kapacitný“ konflikt Square s nintendom /ďalší nastal neskôr pri samotnom dizajne N64 bez CD mechaniky a pri „publikačných“ nezhodách Super Mario RPG, iná story a už som značne odbočil od hlavnej témy/.“Final Fantasy VII’s success in North America has surpassed our original sales expectations and with the holidays steadily approaching, this is only the beginning.” – Andrew House /VP marketing, SCEA/ .. dnes šéf celej hernej divízie Playstation FF7 teda pomohla SONY a debutujúcej PS1 ku totálnej dominancii na trhu /FF7 merchandize samozrejme beží na plné pecky aj v tejto chvíli, po všetkých tých rokov, a stále zarába pekne peniažky/. Zároveň pochovala SquareSoft – už nikdy potom totiž lepšiu hru neurobili /platí pre koniec roku 2014/. Square sa v ďalších rokoch s pyšne zdvihnutou hlavou pod hlavičkou Square Pictures pokúsilo aj o celovečerný Final Fantasy animák – Final Fantasy: The Spirits Within /2001/ s divokým rozpočtom takmer 140M USD /dnes po prepočte blízko ku 190M USD !!/. Film vybuchol, prachy vyleteli komínom. Square takmer zbrankrotoval a bolo nútený sa v roku 2003 spojiť s Enixom. Dnes sa o podobný filmový úspech snaží aj Activision a je len otázka času, kedy sa pripojí Konami s pajácom Kojima. Ja však na koniec článku posmešne ukážem prstom na FF13 Versus alias FF15. Prekliate a iks krát odložené JRPG s údajným potenciálom prekonať neprekonateľnú FF7. Jediné čo však vidím, je tragikomické antihype a PS1 čo sa so smiechom chytá za našedlé, bucľaté brucho.



TOPlist